الحقيبة التدريبية
استخدام الألعاب في التدريب الإلكتروني
خمسة أيام (25 ساعة تدريبية)

تتضمن الحقيبة الملفات التالية:

  1. شرائح العرض PowerPoint
  2. دليل المدرب Word
  3. مذكرة المتدرب Word
  4. أوراق العمل Word
  5. الدليل التعريفي للحقيبة Word
  6. الاختبار القبلي والبعدي Word
  7. استمارة تقييم دورة تدريبية Word

جميع الملفات مفتوحة وقابلة للتعديل

الهدف العام:

  • تمكين المشاركين من اكتساب المهارات اللازمة لتوظيف تقنيات الألعاب التفاعلية في التدريب الإلكتروني، من خلال تصميم بيئات تعلم ممتعة ومحفزة تعتمد على التحدي والمكافأة والمنافسة، بما يعزز المشاركة ويزيد من فاعلية التعلم الرقمي

الأهداف التفصيلية:

  • فهم مفهوم Gamification وأهميته في بيئة التعلم الإلكتروني
  • التمييز بين التعلم القائم على الألعاب والتدريب المدمج بالألعاب
  • التعرف على مكونات اللعبة التدريبية من حيث الأهداف والقواعد والنقاط والمستويات والمكافآت
  • تصميم أنشطة تدريبية قائمة على مبدأ اللعب والتحفيز
  • استخدام أدوات رقمية لتصميم الألعاب التعليمية مثل Kahoot وClasscraft وGenially
  • توظيف عناصر المنافسة في إدارة الفصول الافتراضية
  • قياس أثر gamification على تحفيز المتدربين وتحسين الأداء
  • تطوير خطة دمج الألعاب في الدورات التدريبية الرقمية

الفئة المستهدفة:

  • المدربون في التعليم الإلكتروني والتعليم المدمج
  • مصممو المحتوى الرقمي والتفاعلي
  • مسؤولو التدريب والتطوير في المؤسسات
  • الأكاديميون والمشرفون على برامج التعلم الافتراضي

الأساليب التدريبية:

  • ورش عمل رقمية تطبيقية
  • تمارين تفاعلية وألعاب تعليمية رقمية
  • محاكاة لجلسات تدريبية قائمة على gamification
  • دراسات حالة لتجارب عالمية في التعليم باللعب
  • التدريب بالمشروعات العملية

مخرجات البرنامج:

  • فهم شامل لتقنيات gamification في التدريب الإلكتروني
  • القدرة على تصميم أنشطة تعليمية قائمة على اللعب
  • استخدام أدوات رقمية لتطبيق gamification بكفاءة
  • تحليل أثر gamification على أداء المتدربين
  • إعداد مدرب رقمي قادر على تحفيز المتعلمين باللعب والإبداع

المحاور التدريبية:

اليوم التدريبي الأول: مقدمة في Gamification والتعلم التفاعلي

الجلسة التدريبية الأولى: مفهوم Gamification في التدريب الإلكتروني

  • تعريف gamification والتمييز بينه وبين التعلم بالألعاب
  • أهمية gamification في تحفيز المتدربين
  • الأسس النفسية والسلوكية للتعلم القائم على اللعب
  • تحليل تجربة تدريبية تعتمد على gamification

الجلسة التدريبية الثانية: عناصر gamification الأساسية

  • النقاط والشارات والمستويات والتحديات ولوحة الشرف
  • دور التحفيز والمكافأة في رفع الأداء
  • بناء نظام تفاعلي داخل الدورة التدريبية
  • تصميم نظام مكافآت افتراضي لدورة إلكترونية

اليوم التدريبي الثاني: تصميم بيئة تدريبية قائمة على اللعب

الجلسة التدريبية الأولى: مبادئ تصميم الألعاب التعليمية

  • خصائص اللعبة الجيدة في التدريب الإلكتروني
  • دمج الأهداف التعليمية مع عناصر اللعبة
  • التدرج في التحديات ومستويات الصعوبة
  • تصميم لعبة تعليمية بسيطة باستخدام Genially

الجلسة التدريبية الثانية: الأدوات والمنصات المستخدمة في gamification

  • التعرف على أدوات Kahoot وQuizizz وClasscraft وWordwall
  • المقارنة بين الأدوات واختيار الأنسب للمحتوى
  • إنشاء حسابات وتطبيقات عملية
  • تنفيذ نشاط تفاعلي باستخدام Kahoot

اليوم التدريبي الثالث: دمج gamification في الدورات التدريبية

الجلسة التدريبية الأولى: تطبيق gamification في بيئات LMS

  • إدماج العناصر التحفيزية في Moodle وTeams وCanvas
  • تصميم مسارات تعلم قائمة على النقاط والمستويات
  • إدارة لوحات التفاعل الافتراضية
  • إنشاء وحدة تفاعلية قائمة على التحديات

الجلسة التدريبية الثانية: إدارة تفاعل المتدربين وتحفيزهم

  • أساليب متابعة الأداء وتقديم المكافآت الرقمية
  • استخدام التغذية الراجعة الفورية والتحفيز المستمر
  • إدارة المنافسة بشكل إيجابي داخل الصف الرقمي
  • محاكاة جلسة تدريبية تعتمد على gamification

اليوم التدريبي الرابع: قياس أثر gamification وتحسين الأداء

الجلسة التدريبية الأولى: مؤشرات قياس فاعلية gamification

  • أدوات تحليل التفاعل وتقارير أنظمة التعلم
  • قياس التحفيز والمشاركة ومستوى الإنجاز
  • تحليل تأثير gamification على التعلم عن بُعد
  • تصميم نموذج لتقييم أثر gamification

الجلسة التدريبية الثانية: تطوير وتحسين استراتيجيات اللعب

  • تحليل التغذية الراجعة وتطوير الأنشطة التفاعلية
  • تجنب الأخطاء الشائعة في تطبيق gamification
  • تعزيز الاستدامة في بيئة التعلم التفاعلي
  • إعادة تصميم نشاط تدريبي لتحسين التفاعل

اليوم التدريبي الخامس: الابتكار في استخدام gamification

الجلسة التدريبية الأولى: دمج gamification مع التقنيات الحديثة

  • استخدام الواقع الافتراضي والذكاء الاصطناعي في الألعاب التدريبية
  • gamification في التعلم المصغر
  • الاتجاهات المستقبلية في التدريب التفاعلي
  • تصميم تجربة تعلم قائمة على الذكاء الاصطناعي واللعب

الجلسة التدريبية الثانية: المشروع الختامي

  • تصميم دورة تدريبية رقمية تعتمد على gamification
  • توظيف عناصر اللعب في التقييم والتحفيز
  • عرض المشاريع ومناقشة الأفكار الإبداعية
  • تقديم التغذية الراجعة الختامية وخطة التحسين